游戏中的“玩笑者”:控制与反控制

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发布时间:2024-09-03 23:26

在游戏设计者和赫伊津哈看来,游戏作弊违反了游戏规则--即公平竞争。然而自从游戏诞生便伴生着种种作弊行为,对此除了常见的诸多负面评价,也有学者认为作弊实际上是创意性的玩法,具有社交价值,是玩家忠诚度的表现。甚至有学者提出所谓反游戏学(deludology),将游戏作弊作为游戏研究的方法论工具。尽管作弊行为随着游戏诞生而存在,但关于游戏作弊的讨论少之又少。本文将梳理游戏作弊的文化史,引入“游戏资本”这一概念分析玩家为何会进行游戏作弊,游戏作弊有何更深层次的含义?

一、游戏作弊的文化史

尽管Consalvo曾对游戏作弊进行过系统的历史梳理,实际上很难对于作弊进行一个线性的书写,只能运用枚举法的方式梳理游戏作弊行为。[1]因为很难定义何为电子游戏,它可能是键盘上特定的操作动作,也可能是一串代码,更可能是外接于游戏的某种装置。

游戏作弊行为最早可以追溯到杂志的游戏攻略,除了详细说明如何通关特定游戏外,杂志社还为读者提供了更多关于如何玩电子游戏的指导。杂志提供的攻略在引导玩家玩游戏的同时,杂志也会教玩家如何玩游戏,从游戏中应该获得什么,以及如何评价游戏。例如最早的流行指南之一《神秘岛:官方战略指南》,1993年由Prima出版,由Rick Barba和Rusel DeMaria撰写。尽管与之后的内容相比,该指南略显薄弱,但它为新手或休闲电脑游戏玩家提供了游戏里所缺乏的东西:帮助他们弄清楚在美丽的“神秘岛世界”该做什么。到1995年这本指南第二次印刷的时候,原版指南已经售出了30多万册,这个数字将上升到100多万册,使它成为有史以来最畅销的指南之一。[2]

杂志的游戏攻略虽然丰富多彩,终究仅限于文本,一些玩家不满足于杂志提供的指南,开始从技术层面进行作弊,他们开发了多种产品,从Galoob的Game Genie到当代的同类产品Action Replay,Code Breaker和GameShark[1],再到可以安装在游戏机中的mod芯片。这类芯片可以允许玩家非法复制游戏和植入游戏。他们所使用的技术也给游戏行业带来了更大的挑战,尤其是游戏主机制造商,因为这些玩家在质疑谁控制着游戏空间——是游戏公司、玩家、第三方技术制造商,还是三者的结合?这些产品比其他作弊方法更具侵入性,因为它们可以暂时或永久地改变游戏或主机,重新配置游戏代码,从而为玩家创造不同的游戏体验。从手动输入作弊代码到大量数字/字母字符串的数字操作,以及绕过某些硬件代码来改变游戏体验,GameShark和mod芯片领域为探索作弊的极限提供了一个迷人的空间。

除了上述所提到的设备,最著名的多人作弊形式之一是修改游戏代码。它可以通过多种方式实现,并且由于游戏开发者不断增强的安全保障以及作弊者的创造力而不断发展。这类作弊方法包括aimbots(让玩家能够以非同寻常的速度和准确性自动瞄准对手)和wall hacks(让玩家能够透过墙壁看到隐藏在附近的对手)。基于代码的作弊方式还包括改变发送到游戏中央服务器的信息,以便发送更有利的信息,以及提高玩家速度,更好地在游戏中发现对手(如用荧光皮肤标记他们)的作弊方法,以及为其他玩家延迟系统的方法。无论哪种情况,玩家都可以从游戏发行行业的规则中解脱出来,这些规则被编入主机硬件中。

随着游戏行业的发展也会出现作弊方式的变化与演进,传统的阅读攻略、修改代码、使用硬件固然被视为作弊,随着多人连线网络游戏的兴起,使用代练则是新兴的作弊,氪金更是游戏作弊的升级版本。[3]

二、游戏资本

玩游戏本是为了享受游戏过程,在虚拟世界中暂时逃脱现实世界,获得喘息的机会,游戏作弊被一些玩家嗤之以鼻,一些游戏作弊手段更是被官方明令禁止,玩家缘何还会选择游戏作弊的方式完成游戏任务?

或许,我们可以借助“游戏资本”的概念来解释。这个术语是对皮埃尔·布迪厄(Pierre Bourdieu)的“文化资本”(cultural capital)的改造,“文化资本”泛指任何与文化及文化活动有关的有形及无形资产,可以用来换取经济资本、社会资本、符号资本,它还是维持自己阶级身份的标志。[4]当然,这样一个系统不是非政治性的,但布迪厄的意图是探究某些兴趣、消遣或偏好是如何在群体中传递(和保持)的,同时与其他兴趣或娱乐消遣小心翼翼地区分开来。

《区分:判断力的社会批判》是2015年商务印书馆出版的图书,作者是皮埃尔·布尔迪厄

“游戏资本”是指玩家通过玩游戏积累的各种形式的资本,包括积分、等级、虚拟币等等。这些资本可以拓展玩家的社交圈,提高社交黏性,帮助玩家在游戏圈中建立声誉。游戏玩家拥有适当的游戏资本——对于他们自己的游戏圈来说——他们是强大的,因为他们经常可以自信地提出建议,在某种程度上被视为专家,并且可以通过他们在游戏中的行为来增加或减少其他人的机会。例如,MMO中的高级玩家可能会被问及特定关卡的最佳装备或用于特定怪物的策略。同样地,同一款MMO游戏的忠实玩家可能没有高级角色,但却拥有更多的锻造经验。玩家可能会被要求制作特定的道具,或者被视为该领域的专家。每个玩家都拥有特定的能力或专业技能,他们可以有效或破坏性地使用这些技能。

许多玩家在游戏中遇到困难时会作弊。当他们到达一个没有帮助就无法继续前进的点时,他们会求助于向导、准则或朋友来帮助他们克服困难。这是最常见和最被接受的作弊形式(有些玩家根本不认为这是作弊),这表明僵局的陷入和由此产生的请求并没有脱离日常生活的经验。

例如,当玩家在《最终幻想11》中决定提升自己国家的排名时,他们必须完成一系列任务。当然,每个连续的任务都会变得越来越困难,通常也需要其他玩家的更多帮助。一些玩家在每个国家的所有任务中都发布了大量的攻略,在每个攻略下面通常会有一个扩展的讨论,讨论信息是否正确,攻略需要更多信息的地方,更新后情况可能会发生什么变化,或者尝试其他策略,这就可被视作为作弊。

而游戏作弊行为不仅发生动作游戏中,一些休闲游戏也会遇见游戏作弊行为。在一些休闲类游戏中,为完成游戏的主线任务,玩家需要仔细规划,并进行大量重复性劳作。如一些休闲类游戏会有对战模式,而对战所需的装备往往需要做日常活动所得,如许多玩家在百度贴吧里称,“一梦江湖每天的日常任务也很多,一般需要两个小时,如果不做的话跟不上服务器进度。”玩家喜欢玩游戏的主线任务但是不想做一些重复性任务或者没有挑战性的任务,而不做这部分任务会影响到自己玩游戏的体验,于是他们往往会选择去请代练代替自己完成这部分任务。

当然,在现实世界中,作弊的机会不仅在技术上受到限制,而且在社交方面也受到限制。正如J. Barton Bowyer所写的那样,在匿名的情况下作弊更容易,而在面对面的游戏中,作弊者可能偶尔会成功,但如果他的作弊行为被发现,随后对作弊者声誉的损害往往会使他无法参与未来获得优势的机会。当身份和行为可以在身体上联系起来,游戏玩法也是一种有身体限制的活动时,作弊就不会被轻易忽视或混淆。作弊者一旦被发现,就容易被游戏玩家驱逐,或者让他的游戏玩法打折扣。然而,当游戏作弊者进入到虚拟空间时,一个新的世界就打开了,从降低风险和尝试作弊的类型来看,作弊变得更大了,这也是为何在电子游戏时代作弊行为大大增加的原因。[5]

回到刚才的话题,作弊也可以赋予玩家某种权力和游戏资本,这取决于玩家所追求的目标以及特定的情境。除了获得乐趣、节省时间或解决困难问题外,玩家还可以通过作弊来获得游戏资本。虽然对大多数玩家来说,多人作弊会破坏他们的游戏资本,但在多人作弊者的世界里,作弊者的亚文化可以认同他们自己的信念,即熟练的玩法和对游戏资源的巧妙利用。因此,像Nightfreeze和Joolz这样的玩家可以获得追随者,并因为大多数其他玩家鄙视的行为而受到尊敬。[2]

三、游戏作弊=反控制?

伯纳德·舒兹认为,“电子游戏是一种受到规则控制的数字系统。玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事件状态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法)。这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。或者,用一种较简单也较易于陈述的说法:玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。”[6]换句话说,玩家在游戏中确定自我主体角色的同时,也就臣服于了游戏规则,因为想要在游戏中大放异彩,就必须要认可游戏开发商最初所设置的规则和机制,而玩家一旦认可游戏的运行规则后,最终将受到游戏的反噬。

除了由规则定义的回合,电子游戏通常是由玩家、时间和系统之间的特殊关系来定义的。没有其他媒介声称能提供如此全面的时间性控制。保存和重新加载,死亡和重生,超速或作弊;放慢、加速、重放、完全暂停:电子游戏包含了对时间的操纵,为绘制和掌控数字世界服务,而这种操纵行为表明了一种延伸到绘制和掌控世界的态度。[7]

蚱蜢:伯纳德·舒兹重庆出版社, 2022

虽然电子游戏在某种意义上意味着权力、掌握和控制,以及对游戏系统的探索,但它们并不意味着对这些东西的一味遵守,尽管代码表面上是严格且完美的。相反,它们清楚地表明了玩家对探索和利用规则、扭曲规则、质疑规则,并将其引向新的目标的兴趣。

在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中,舒兹在做出游戏的定义之后,按照游戏方法划分出了四类玩家。普通玩家按照(自愿遵守的)规则玩游戏,并牢记游戏的目标,但玩笑者、欺诈者和破坏者则不然。欺诈者和破坏者在漠视规则方面很相似,但在对待目标的态度上并不相同:欺诈者关心目标但不在乎规则,而破坏者两者都不在乎。普通玩家和玩笑者都遵守游戏规则,但普通玩家积极尝试是实现游戏目标。由于电子游戏的数字基础,当游戏失去了舒兹所赋予的自愿因素时,玩家有时会倾向于玩笑:相较于目标,他们对游戏规则的兴趣更大,他们会重新利用规则,并实现对游戏控制本身的控制。[8]从定义来看,游戏作弊者就等同于玩笑者,他们尝试实现游戏目标,但却利用规则,并实现对游戏规则的反制。

而且如果从经典传播研究理论的积极受众论来看,游戏作弊者恐怕才是真正意义上最为积极参与游戏之中的受众;借助经典的社会学文化资本理论,作弊者只是在获取某种游戏资本。正如弗卢瑟所说,“他玩的游戏越多,作弊越多,他就越是反叛。他通过开局的能力,使自己与他在游戏过程中所欺骗的装置区分开来。[9]

最近在线游戏的第三方程序激增,包括允许玩家在windows模式下玩游戏的程序(如果游戏通常不允许),更容易升级和农场个人角色。其中一个程序是WoW Glider,专为《魔兽世界》的玩家设计,他们希望将游戏的某些方面自动化。正如它的创造者所解释的那样,“WoW Glider是一个工具,可以按照你想要的方式为你扮演你的魔兽世界角色。它掠夺,它治疗,它甚至可以获得农场灵魂碎片。这个程序一旦安装,就会让玩家的角色沿着预设的路径穿过某个区域,杀死所有遇到的敌人,收集物品和经验值。然而,该程序的开发者也承认它违反了游戏的服务条款,但坚持认为Glider不是作弊软件。相反,“《滑翔机》是针对那些想要快速升级替代角色或通过最后几个关卡滑到60的人。他们认为那些想让新角色快速升到60级的玩家不应该依赖于滑翔机或其他第三方程序,因为玩家会错过游戏的乐趣。他们的程序似乎是一种快速通过不受欢迎的玩法元素的方法。虽然他们可以尝试以特定的方式鼓励使用,比如Habitat的创造者,但他们永远无法完全控制这一点。

玩家作弊也是为了快速通过游戏中不愉快或无聊的部分,从而到达终点。这种做法存在于单人和多人游戏中(游戏邦注:在MMO游戏中使用作弊码跳过关卡或升级器),通常是一种工具,可以让玩家意识到他们希望完成一款游戏,但并未完全融入其中。大多数时候,我们无法在生活中快速前进,即使我们可以,我们也积极地选择不这样做。大多数学生研究和写论文,而不是在网上下载,大多数司机停在无人的十字路口,即使没有警察在视线范围内。然而,游戏为我们提供了一个可以体验自由的空间,而无需承担重大后果。

更遑论日益盛行的游戏化的概念,在不少非游戏的领域如营销、管理、教育中,采用游戏设计元素和游戏机制被纳入其间,参与者能乐在其中地解决问题。通过参与获取积分,按照成就赢取奖章,相对的成就会被列上排行榜,做出绩效图。在这个意义上,“游戏作弊与资本主义体系将游戏自然化的趋势作对抗,提示了生成机器的过程。”[10]日常工作高度游戏化,绩效管理已近乎于打怪升级,末位淘汰无异于让员工比拼血槽。当然,员工们枯坐在工位上加班时悄悄打开游戏摸鱼时,这又何尝不是一种作弊,不啻一种对于日常生活的对抗。

无论一场游戏是掌权者对人的统治,资本对人的剥削,还是有形的装置、无形的算法,当人不得于陷入自己无法逃脱的游戏之时,他至少可以尝试通过作弊的方式来暂时逃脱游戏世界抑或现实世界的控制。[11]

参考文献

[1]章戈浩,《屈机、攻略、外挂:游戏与作弊的本体论》,《新闻与写作》,2023年第1期。

[2]Consalvo,M.,Cheating: Gaining Advantage in Videogames [M]. The MIT Press,2007:P57.

[3]Consalvo,M.,Cheating: Gaining Advantage in Videogames [M]. The MIT Press,2007:P132.

[4][法]皮埃尔·布尔迪厄.区分:判断力的社会批判[M].刘辉译.北京:商务图书馆,2015。

[5]J. Barton Bowyer,Cheating: Deception in War and Magic,Games and Sports,Sex and Religion,Business and Con Games,Politics and Espionage,Art and Science .New York: St.Martin’s Press,982.

[6]伯纳德·舒兹:《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》[M].胡天玫、周育萍译.重庆:重庆出版集团,2022:P44.

[7]利亚姆·米切尔、程思煜,《游戏政治学:反抗控制的电子游戏》,《文化艺术研究》,2023年第四期。

[8]伯纳德·舒兹:《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》[M].胡天玫、周育萍译.重庆:重庆出版集团,2022:P44.

[9]Flusser,V.,Games [J]. Flusser Studies,2021,(32).

[10]Kücklich,J.,A Techno-Semiotic Approach toCheating in Computer Games Or How I Learned to Stop Worrying and Love the Machine [J].Games and Culture,2009,4(2): 11.

[11]Ludopolitics: Videogames against Control,Zero Books,2018,page 4-25.

[1] 这种类似于卡带的设备可以插入NES,允许玩家在游戏机中输入代码,改变游戏的某些方面,如允许的生命数或武器的可用性。

[2] Nightfreeze是游戏《星战前夜》的一个作弊者,在遇到Nightfreeze觉得不公平的玩家后,Nightfreeze决定报复他们以及游戏本身。他设计出了积累大量财富的系统,然后设计了一个精心设计的骗局,骗取了几个玩家的所有(相当多的)钱。这种骗局包括来自游戏内好友的帮助,创建多个虚假账户来推广骗局,以及使用图书馆电话号码来安抚可疑的玩家。